Rabu, 09 Desember 2015

Struktur Algoritma Percabangan "IF, IF THEN, IF THEN ELSE, CASE OF"

IF
Perintah If adalah statemen yang digunakan untuk menyeleksi kondisi di antara dua kemungkinan. Kondisi tersebut terpenuhi atau tidak. Logika dalam bahasa manusianya adalah “Jika kondisi ini terpenuhi maka kerjakan ini jika tidak maka kerjakan selanjutnya”. 
Perintah IF akan mencocokan kondisi yang diberikan dengan kondisi yang ditetapkan padanya. Jika kondisi tersebut memenuhi maka program akan mengerjakan perintah di dalam blok. Jika tidak terpenuhi maka program akan mengerjakan perintah selanjutnya atau dengan kata lain kondisi yang tidak terpenuhi tadi diabaikan. 
Di dalam pemrograman java, dikenal beberapa bentuk perintah if.
  • Kondisi tunggal (if)
  • Dua kondisi (if – else)
  • Kondisi lebih dari dua. (if – then - else)

IF THEN
Statemen IF-THEN digunakan untuk menyeleksi suatu kondisi, jika kondisi yang diseleksi terpenuhi, maka statemen yang mengikuti THEN akan diproses. Tetapi, apabila kondisi tidak terpenuhi, maka yang akan diproses adalah statemen berikutnya. Atau bisa dibilang digunakan jika pada pemilihan hanya ada satu aksi yang akan dilakukan jika kondisi tertentu terpenuhi dan tidak ada aksi yang lain yang akan dikerjakan jika kondisi tidak terpenuhi.


IF THEN ELSE
Struktur if – then – else digunakan bila program yang kita buat dihadapkan pada dua pilihan proses. Bila pilihan prosesnya tiga atau lebih, maka kita dapat menambah struktur if lagi di dalamnya, itulah yang kita sebut sebagai if bersarang. Atau bisa dibilang digunakan jika pada pemilihan ada dua aksi yang akan dilakukan.


CASE OF
Struktur case of adalah cara lain yang bisa digunakan untuk memilih suatu kondisi tertentu. Statemen CASE-OF digunakan untuk memilih jika terdapat lebih dari dua kondisi yang setiapnya memerlukan penanganan yang berbeda.


*contoh dari masing - masing struktur / statemen akan dibahas di artikel yang akan datang*

Struktur Algoritma Pengulangan "For & While"


Struktur pengulangan "For"
Pengulangan dengan menggunakan For, merupakan salah teknik pengulangan yang paling tua dalam bahasa pemrograman. Hampir semua bahasa pemrograman menyediakan metode ini, meskipun sintaksnya mungkin berbeda. Pada struktur For kita harus tahu terlebih dahulu seberapa banyak badan loop akan diulang. Struktur ini menggunakan sebuah variable yang biasa disebut sebagai loop's counter, yang nilainya akan naik atau turun selama proses pengulangan.



Struktur pengulangan "While"
Seperti halnya For, struktur pengulangan dengan While juga merupakan struktur yang didukung oleh hampir semua bahasa pemrograman namun dengan sintaks yang berbeda. Struktur While akan mengulang pernyataan pada badan loop sepanjang kodisi pada While bernilai benar. Dalam artian kita tidak perlu tahu pasti berapa kali diulang. Yang penting sepanjang kondisi pada While dipenuhi maka pernyataan pada badan loop akan diulang.
Perhatikan tahapan eksekusi flowchart berikut ini :
  • Pada flowchart ini ada dua variabel yang kita gunakan yaitu A dan B. Kedua variabel tersebut kita inisialisasi nilai awalnya (A = 1 dan B = 0) sebelum proses loop terjadi. Variabel A adalah variabel counter.
  • Pada simbol decision, nilai A akan diperiksa apakah memenuhi kondisi (< 10). Jika Ya maka perintah berikutnya dieksekusi, jika tidak maka program akan berhenti. Pada awal eksekusi ini kondisi akan terpenuhi karena nilai A= 1.
  • Jalankan perintah Print B.
  • Nilai variabel A kemudian diganti dengan nilai A lama (1) ditambah 2. Sehingga nilai variabel A baru adalah 3. Sedangkan nilai variabel B = 9 (hasil perkalian A = 3).
  • Program akan berputar kembali untuk memeriksa apakah nilai variabel A masih lebih kecil dari 10. Pada kondisi ini nilai A = 3, sehingga kondisi masih terpenuhi. Kemudian langkah berulang ke langkah ke 3. Begitu seterusnya sampai nilai variabel A tidak lagi memenuhi syarat kurang dari 10.




Contoh untuk For. Tuliskan menghitung luas persegi panjang :
  • Natural


  • Pseudocode


  • Flowchart


Struktur Dasar Algoritma

Algoritma berisi langkah - langkah penyelesaian suatu masalah. Langkah - langkah tersebut dapat berupa runtutan aksi (sequence), pemilihan aksi (selection), pengulangan aksi (iteration) atau kombinasi dari ketiganya. Jadi struktur dasar pembangunan algoritma ada 3 yaitu:

Struktur Runtutan / Beruntun
Digunakan untuk program yang pernyataannya sequential atau urutan. Struktur beruntun terdiri satu atau lebih instruksi. Tiap instruksi dikerjakan secara berurutan sesuai dengan penulisannya, yaitu sebuah instruksi dieksekusi setelah instruksi sebelumnya selesai dieksekusi. Urutan Instruksi menentukan keadaan akhir dari algoritma. Bila urutannya diubah, maka hasil akhirnya mungkin juga berubah.
Menurut Goldshlager dan Lister (1988) struktur berurutan mengikuti ketentuan sebagai berikut :
  • Tiap instruksi dikerjakan satu per satu
  • Tiap instruksi dilaksanakan tepat sekali, tidak ada yang diulang
  • Urutan instruksi yang dilaksanakan pemproses sama dengan urutan aksi sebagaimana yang tertulis di dalam algoritmanya.
  • Akhir dari instruksi merupakan akhir algoritma
Struktur Pemilihan / Percabangan
Digunakan untuk program yang mengguknakan pemilihan atau penyeleksian kondisi. Pada struktur percabangan, program akan berpindah urutan pelaksanaan jika suatu kondisi yang disyaratkan dipenuhi. Pada proses seperti ini simbol flowchart Decision harus digunakan. Simbol decision akan berisi pernyataan yang akan diuji kebenarannya. Nilai hasil pengujian akan menentukan cabang mana yang akan ditempuh.

Struktur Perulangan
Digunakan untuk program yang pernyataannya akan dieksekusi berulang - ulang. Struktur pengulangan terdiri dari 2 bagian, yaitu :
  • Kondisi Pengulangan
Kondisi pengulangan yaitu syarat yang harus dipenuhi untuk melaksanakan pengulangan. Syarat ini biasanya dinyatakan dalam ekspresi Boolean yang harus diuji apakah bernilai benar (true) atau salah (false).
  • Badan Pengulangan (Loop Body)
Badan pengulangan yaitu satu atau lebih instruksi yang akan diulang. Pada struktur pengulangan, biasanya juga disertai bagian inisialisasi dan bagian terminasi.
Inisialisasi adalah instruksi yang dilakukan sebelum pengulangan dilakukan pertama kali. Bagian ini umumnya digunakan untuk memberi nilai awal sebuah variabel.
Terminasi adalah instruksi yang dilakukan setelah pengulangan selesai dilaksanakan. Ada beberapa syarat bentuk pengulangan yang dapat digunakan, masing - masing dengan syarat dan karakteristik sendiri.
Pemilihan bentuk pengulangan untuk masalah tertentu dapat mempengaruhi kebenaran algoritma. Pemilihan untuk pengulangan yang tepat bergantung pada masalah yang akan diprogram. Struktur pengulangan bisa menggunakan For atau While. (Akan dibahas selanjutnya)

Bahasa pada Algoritma

Cara penulisan Algoritma dibedakan menjadi 3 bahasa, yaitu Natural, Flowchart, Pseudocode.

Natural
Natural berarti algoritma ini ditulis dengan bahasa sehari - hari. Bahasa natural adalah salah satu cara penulisan algoritma yang paling sederhana. Algoritma ditulis dengan bahasa yang kita gunakan sehari-hari (bahasa indonesia). Tidak ada aturan yang pasti dalam penulisan algoritma dengan bahasa natural, namun penulisannya tetap disesuaikan dengan kaidah bahasa yang baku.

Flowchart
Flowchart atau diagram alir adalah skema / bagan (chart) yang menunjukkan aliran (flow) di dalam suatu program secara logika. Flowchart merupakan alat untuk menggambarkan dalam bentuk notasi - notasi tertentu. Berikut beberapa simbol flowchart :


Pseudocode
Pseudo berarti imitasi atau tiruan atau menerupai, sedangkan code menunjuk pada kode program. Sehingga pseudecode adalah kode yang mirip dengan instruksi kode program sebenarnya. Pseudocode didasarkan pada bahasa pemrograman yang sesungguhnya seperti BASIC, FORTRAN atau PASCAL. Dengan menggunakan pseudocode maka proses penerjemahan dari algoritma ke kode program menjadi lebih mudah.

Contoh untuk bahasa Natural, Flowchat, dan Pseudocode :
Hitunglah luas Persegi panjang menggunakan bahasa Natural, Flowchart, dan Pseudocode !

Natural

Flowchart

Pseudocode

Selasa, 08 Desember 2015

Cascading Style Sheet (CSS) Dasar


CSS adalah kependekan dari Cascading Style Sheet, berfungsi untuk mempercantik penampilan HTML atau menentukan bagaimana elemen HTML ditampilkan, seperti penentuan posisi, merubah warna teks atau background dan lain sebaginya. Perhatikan contoh kode CSS berikut :


Manfaat CSS :
  • Kode HTML menjadi lebih sederhana dan lebih mudah diatur
  • Dapat berkolaborasi dengan JavaSricpt
  • Mudah untuk merubah tampilan
  • Dapat digunakan di seluruh web browser



Tata aturan pada CSS :
  • Selector
Selector adalah elemen atau tag HTML yang ingin diberi style. Kamu dapat menuliskan langsung nama tag yang ingin diberi style tanpa perlu menambahkan tanda < >. 

Jika tag HTML yang ingin diberi style memiliki ID, kamu dapat menuliskan nama ID tersebut dengan diawali dengan tanda kress (#).



Jika tag yang diberi style memiliki class, maka penulisan bisa dilakukan dengan tanda titik (.).


Kamu dapat menggabungkan selector dengan menambahkan tanda koma pada nama tag yang ingin diberi style seperti berikut :

 atau

  • Property dan Value
Property adalah sifat - sifat yang ingin diterapkan pada selector, seperti warna text, warna background, jarak antar elemen, garis pinggir, dan lain sebagainya.

Untuk memberikan nilai / value kita gunakantanda titik dua (:). Setiap property diakhiri dengan titik koma (;), jika tidak mengakhiri maka browser tidak akan meresponnya. Contohnya :


Penulisan CSS :

  • Inline
Penulisan code CSS dengan metode inline ini bisa dilakukan langsung pada tag yang ingin diberi style dengan menggunakan atribut style.


Pada metode ini, kamu tidak perlu menuliskan selector. Karena kamu menuliskan CSS langsung pada tag yang ingin diberi style. Namun cara ini sangat tidak dianjurkan.


  • Internal
Metode CSS internal ditulis di dalam tag style ditempatkan pada tag head


Metode kedua ini sangat dianjurkan untuk pengujian style, atau ketika kamu hanya memiliki satu halaman web.


  • External
Metode terakhir adalah dengan membiaut file CSS dan dipanggil di dalam tag head. file CSS memiliki ekstensi (akhiran) .CSS, misalnya namafile.css
Contohnya :


Atribut rel adalah informasi hubungan (relationship) dari tag link tersebut, yaitu sebagai stylesheet. Href diisi dengan lokasi file CSS yang ingin dimuat.

Membuat Tabel pada HTML

Untuk menambahkan tabel kita menggunakan tag <table> ... </table>.



Untuk membuat baris (row) pada tabel kita gunakan tag <tr>.




Untuk membuat kolom pada tabel kita gunakan tag <td> yang digunakan di dalam tag <tr>.




Untuk menyatukan kolom atau baris (merge-cell) kita tambahkan atribut colspan (merge horizontally) atau rowspan (merge vertically).




Jika kamu tampilkan dalam browser, maka tabel tersebut tidak akan memiliki garis, untuk memberi garis pada tabel kamu dapat menambahkan atribut border=1 pada tag <table> atau dapat menambahkan border lewat CSS nantinya.



Berikut contoh struktur tabel yang dianjurkan :


Membuat Daftar atau List pada HTML

Sebuah daftar dapat memiliki penomoran atau hanya sebuah simbol. Dalam HTML, daftar yang menggunakan penomoran disebut dengan ordered list dan yang menggunakan simbol disebut unordered list.

Ordered List
Ordered list atau daftar berurutan dapat dibuat dengan menggunakan tag <ol> dan untuk setiap listnya menggunakan tag <li>. Perhatikan contoh berikut ini :


Penomoran daftar akan dilakukan secara otomatis ketika kamu menambahkan daftar item. Dan jika ditampilkan pada browser, maka yang akan kamu dapatkan adalah seperti :


Unordered List
Unordered list akan menandai setiap item dengan simbol. Baik berupa lingkaran atau persegi. Untuk membuat daftar tidak berurut menggunakan tag <ul> dan seperti tag <ol>, item yang terdapat di dalamnya harus diapit dengan tag <li>. Berikut contoh dan hasilnya :



List Bersarang
Sebuah daftar bisa saja memiliki daftar lagi di dalamnya atau biasa kita sebut dengan list bersarang (nested list). Perhatikan contoh berikut :



Berikut tampilan atau hasilnya pada browser :


Yang perlu diperhatikan adalah dimana meletakkan tag <ol> atau <ul> jika ingin menempatkan pada suatu item, yaitu sebelum penutup tag list item (<li>).

Hyper Text Markup Language (HTML) Atribut


Memuat Gambar

Untuk memuat gambar kita menggunakan tag <img>. Pada tag ini kita akan menggunakan atribut "src" untuk menyimpan lokasi gambar. selanjutnya untuk memasukkan nilai pada atribut, kita gunakan operator sama dengan (=) diikuti lokasi gambar yang diapit oleh tanda kutip. 
Tag ini termasuk tag spesial dan tidak memiliki penutup atau yang disebut juga sebagai Self Closed Tag. Contohnya :




Untuk tag ini, harus menggunakan atribut "alt" yang akan digunakan sebagai teks alternatif jika gambar tidak berhasil keluar. Contoh :


Dan atribut lainnya seperti "width" dan "height" berfungsi ntuk menentukan lebar dan tinggi dari gambar tersebut. Contoh :


Menambahkan Link

Link atau biasa disebut dengan anchor (pengait) dapat dibuat dengan menambahkan tag <a> pada text yang ingin kita buat menjadi link, contoh :





Namun kamu tidak akan meliat perubahan text karena belum mengaitkannya ke halaman web lain. Untuk itu gunakan atrubut "href" untuk menyimpan alamt web yang akan dituju ketika link di klik, contoh :






Lalu jika kamu ingin membuka link tersebut di tab baru tambahkan atribut "target="_blank"", contoh :

Hyper Text Markup Language (HTML) Dasar

HTML adalah bahasa dasar untuk menampilkan halaman web pada web browser. Struktur file HTML yang benar maka kodenya menjadi seperti berikut :



Berikut keterangan setiap tag HTML tersebut :


<!DOCTYPE HTML>

adalah tag awal dari setiap dokumen HTML, tag ini berfungsi untuk menginformasikan pada browser bahwa dokumen yang sedang dibuka adalah dokumen HTML. Tag ini perlu dicantumkan di setiap dokumen HTML yang akan dibuat.

<HTML> ... </HTML>

Awal dari isi dokumen dimulai, semua HTML harus ada tag ini. Perhatikan bahwa setiap tag harus memiliki tag penutup.

<head> ... </head>

Tag ini digunakan untuk menyimpan berbagai informasi tentang dokumen HTML.

<title> ... </title>

Salah satu contoh informasi yang terdapat di dalam tag Head adalah title. Title akan menampilkan teks pada judul browser atau pada tab browser.

<body> ... </body>

Tag body berisikan artikel yang akan ditulis pada HTML tersebut.


Mudah dimengerti bukan ? Lalu apakah penulisan tag-tag HTML harus seperti contoh di atas ? Sebenarnya bisa saja menuliskan kode HTML seperti ini :




Karena pada HTML tidak terpengaruh pada tulisan atau cara penulisannya.

Pengertian Algoritma


Variabel, Konstanta, Tipe Data
Variabel, konstanta, dan tipe data adalah 3 hal yang selalu kita jumpai dalam membuat pemrograman. Bahasa apapun dalam pemrograman dari yang paling susah hingga paling mudah dipahami tetap menuntut kita mengerti ketiga hal tersebut. Oleh karena itu mari kita bahas ketiga hal tersebut.

Variabel

Variabel adalah tempat untuk mengisi atau mengosongkan nilai dan memanggil lagi apabila dibutuhkan. setiap variabel memiliki nama dan nilai. syarat - syarat penulisan variabel adalah :
  1. Nama variabel diawali dengan huruf tidak boleh dengan angka
  2. Nama variabel tidak boleh menggunakan spasi melainkan underscore (_)
  3. Nama variabel tidak boleh menggunakan karakter khusus (*, &, +, -)
  4. Nama variabel tidak boleh mengandung kata kunci pada bahasa pemrograman
  5. Panjang karakter variabel maksimal 255 karakter
Contoh penulisan Variabel :

Konstanta

Konstanta adalah variabel yang nilainya tetap dan tidak dapat diubah. Jadi konstanta adalah variabel yang perbedaannya hanya pada nilainya. Contohnya kita membuat program perhitungan matematik yang menggunakan pi (3,14159) yang mungkin akan muncul di banyak tempat di kode program, kita dapat menggunakan pi sebagai konstanta. Penggunaan kode pi akan lebih memudahkan kode program daripada menuliskan 3,14159 secara berulang- ulang.

Tipe Data
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh komputer untuk memenuhi dalam pemrograman komputer. Tipe data terdiri dari tipe data Primitive dan Composite.



1. Tipe data Primitive
Tipe data primitive adalah tipe data dasar yang sudah tersedia langsung dalam bahasa pemrograman. Tipe ini memiliki beberapa jenis, yaitu numeric, character, boolean.

2. Tipe data Composite

tipe data composite adalah tipe data bentukkan yang terdiri dari beberapa tipe data primitive. Tipe data ini memiliki beberapa jenis, yaitu arrayrecordimagedate time, dan lain - lain.



Pengertian Algoritma

Algoritma adalah sistem kerja komputer brainware, software, dan hardware. Tanpa ada salah satu dari sistem komputer tersebut, komputer tidak kan berguna lagi.

Algoritma adalah susunan yang sistematis dan logis untuk memecahkan suatu masalah atau mencapai tujuan tertentu.
Contoh nyata algoritma dalam kehidupan sehari - hari adalah "cara membuat mie instan"
  1. Ambil mie goreng yang terletak di dalam lemari di dapur.
  2. Siapkan peralatan yang diperlukan seperti panci, gunting, sendok, garpu, dan mangkok.
  3. Masukkan bumbu mie instan dalam piring.
  4. Hidupkan kompor.
  5. letakkan panci diatas kompor yang berisi air kurang lebih 3 gelas.
  6. Tunggu hingga air mendidih.
  7. Masukkan mie instan dalam air mendidih.
  8. Aduk dan tunggu hingga kurang lebih 3 menit.
  9. Tiriskan mie dalam panci.
  10. Kemudian tuangkan mie dalam piring.
  11. Aduk mie hingga merata dan sajikan saat hangat.
Sedangkan dalam bahasa komputasi, algoritma digunakan dalam pembuatan program pada bahasa pemrograman. Dengan syntax dalam bahasa pemrograman dan algoritma, maka akan tersusun program - program dan teciptalah sofware.